Filas enormes e problemas nos servidores; desenvolvedor diz nunca ter visto números assim em 17 anos na empresa
Tem uma coisa muito engraçada acontecendo com World of Warcraft.
Durante anos, a Blizzard trabalhou para deixar o jogo maior, mais rápido, mais moderno e cheio de sistemas pensados para facilitar nossa vida. Agora ela resolveu voltar para uma Azeroth mais lenta, onde matar um bichinho comum demora alguns segundos, encontrar alguém no meio da estrada é parte da aventura e sentar perto de uma fogueira pode virar atividade social.
Resultado?
Lotou.
O beta de World of Warcraft: Forever, iniciado em 17 de setembro, recebeu muito mais jogadores do que a Blizzard esperava. A procura foi tão grande que a estrutura usada para o teste não conseguiu lidar direito com todo mundo nas primeiras horas, causando filas, desconexões e problemas de acesso.
E talvez a melhor definição do tamanho da surpresa tenha vindo do designer sênior Josh Greenfield.
Segundo ele, o beta apresentou os números mais impressionantes que viu durante seus 17 anos trabalhando na Blizzard, sendo quase oito deles dedicados ao WoW Classic.
Olha…
Acho que alguém subestimou o poder da nostalgia.
A Blizzard não esperava tanta gente batendo na porta
Os problemas começaram logo na abertura do beta.
O produtor sênior Tom Ellis explicou que a versão de testes estava funcionando em uma infraestrutura de PTR, muito menor do que aquela utilizada pelos servidores de produção. Historicamente, betas de World of Warcraft não costumam precisar do mesmo poder de processamento do jogo completo.
Só que Forever resolveu não colaborar com essa previsão.
A quantidade de jogadores tentando entrar simultaneamente sobrecarregou o ambiente. Depois da fila do Battle.net, algumas pessoas chegavam ao servidor e eram desconectadas quase imediatamente. A Blizzard ajustou a capacidade e, segundo Ellis, a situação foi normalizada ainda naquele primeiro período de testes.
É aquela história clássica.
“Meu Deus, Blizzard, vocês fazem MMO há mais de vinte anos e ainda têm fila?”
Sim.
Só que desta vez a resposta parece ser: “porque vocês apareceram em quantidade muito maior do que imaginávamos”.
Mas afinal, o que é World of Warcraft: Forever?
A definição mais fácil seria chamar Forever de Classic+, e é exatamente assim que muitos jogadores estão tratando o projeto.
Mas ele não é simplesmente World of Warcraft Classic com algumas missões novas.
A Blizzard apresenta Forever como um novo lar permanente dentro de World of Warcraft, existindo ao lado do WoW atual e do Classic. A ideia é retornar à Azeroth original, continuar aquela linha histórica e expandir o mundo sem passar automaticamente pela sequência de expansões que transformou o jogo ao longo das últimas duas décadas.
A aventura acontece depois dos eventos de Warcraft III Reforged: Reino dos Renegados e antes do Núcleo Derretido.
O nível máximo será novamente 60.
Só que essa Azeroth não será exatamente aquela congelada em 2004.
Teremos regiões reimaginadas, novas histórias, masmorras, sistemas adicionais, mudanças nas classes e lugares conhecidos finalmente recebendo conteúdos que os jogadores passaram anos imaginando.
E eu adoro essa ideia.
Porque existe uma diferença enorme entre preservar um jogo antigo e perguntar:
“E se aquele jogo nunca tivesse seguido pelo caminho que conhecemos?”
Forever parece interessado na segunda opção.
A proposta é desacelerar
Uma das coisas que mais me chamou atenção é a insistência da Blizzard em recuperar o ritmo original de World of Warcraft.
No WoW atual, estamos acostumados com personagens poderosos, deslocamento rápido e grupos destruindo inimigos comuns em segundos.
Forever quer outra coisa.
A Blizzard explica que um personagem solo pode levar aproximadamente 10 a 15 segundos para derrotar uma criatura comum, mantendo o combate mais cadenciado. Controle de grupo volta a ter importância nas masmorras, ameaça precisa ser administrada e habilidades como Polimorfia, Medo, Banir e efeitos de enraizamento novamente ganham bastante utilidade.
Meu Deus.
Daqui a pouco vão me dizer que mago precisa preparar água para o grupo novamente e eu vou começar a procurar meu CD original de World of Warcraft numa caixa.
Até sentar perto da fogueira virou sistema
E essa preocupação com uma Azeroth mais social aparece em coisas pequenas.
Forever terá um sistema chamado Acampamento.
Jogadores poderão criar fogueiras pelo mundo, parar para descansar e adicionar objetos construídos através das profissões. Esses acampamentos podem oferecer comerciantes, reparos, espaços para criação de itens e bônus temporários.
A Blizzard também está colocando muito mais atenção nas profissões, com mais de 600 novas receitas espalhadas pelo sistema.
É uma decisão de design que eu acho muito interessante porque tenta recuperar uma coisa difícil de medir em números: encontros aleatórios.
No WoW antigo, você lembrava de pessoas.
O sacerdote que te ajudou quando você estava quase morrendo.
O guerreiro que apareceu no meio de uma missão.
Aquela criatura rara que fez três desconhecidos formarem um grupo do nada.
E, claro, aquele sujeito que pegou o minério exatamente quando você estava chegando nele.
Esse eu lembro até hoje.
Criar outro personagem também será parte da progressão
Outro sistema importante é o Legado.
Ele foi inspirado, segundo a Blizzard, na forma como o Hardcore conseguiu manter jogadores constantemente evoluindo novos personagens e deixando as áreas antigas movimentadas.
Em Forever, completar desafios gera Pontos de Legado, que podem ser compartilhados entre os personagens da conta e utilizados em árvores específicas para melhorar diferentes aspectos da jornada.
A proposta é fazer com que criar um alt não pareça simplesmente repetir tudo outra vez.
No lançamento, cada personagem poderá gastar até 16 pontos nas árvores, enquanto a conta poderá acumular até 65 Pontos de Legado inicialmente. Também haverá recompensas cosméticas relacionadas à progressão.
Se existe uma coisa que jogador de WoW sabe fazer é criar personagem novo e jurar:
“Esse agora vai ser meu main.”
Nunca é.
Até uma nova raça entra nessa Azeroth antiga
Forever também terá os celonatos, uma nova raça jogável ligada aos espíritos elementais do vento.
Eles começam na Ilha de Zefras, numa experiência própria dos níveis 1 ao 12, e podem escolher entre Horda e Aliança durante a criação do personagem.
Os Celonatos Moldavento entram para a Horda e podem ser druidas, caçadores, ladinos, xamãs ou guerreiros. Já os Celonatos da Alta Ordem ficam com a Aliança e podem escolher druida, caçador, mago, ladino ou guerreiro.
Isso resume bem o espírito do projeto.
É WoW antigo.
Mas não é um museu.
O beta lotado talvez seja o melhor sinal possível
Ainda é cedo para afirmar que World of Warcraft: Forever será um sucesso duradouro.
Beta cheio não garante que jogadores vão permanecer meses ou anos depois do lançamento.
Mas existe um sinal interessante aqui.
Em 2026, depois de mais de duas décadas de World of Warcraft, uma quantidade inesperadamente grande de pessoas ainda quer voltar para aquela versão de Azeroth em que a viagem importa tanto quanto chegar ao destino.
E isso me pega bastante.
Eu lembro de quando entrar em World of Warcraft parecia entrar em outro lugar.
Não havia tanta pressa.
Às vezes eu passava uma noite inteira fazendo quase nada produtivo. Conversava, explorava, ajudava alguém numa missão ou simplesmente ficava andando por uma cidade.
Hoje provavelmente eu reclamaria que perdi duas horas sem evoluir.
Mas, olhando para Forever, começo a pensar que talvez perder essas duas horas fosse justamente parte da graça.
World of Warcraft: Forever será lançado oficialmente em 4 de novembro de 2026 para PC, com acesso incluído na assinatura ou no tempo de jogo normal de World of Warcraft. O beta permanece disponível até 21 de outubro para jogadores elegíveis.
Se a quantidade de gente tentando entrar no beta servir de indicação, Azeroth vai ficar bastante cheia novamente.
Só espero que ninguém pegue meu minério.
Algumas mágoas de MMORPG duram para sempre.


